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界面新闻编辑 | 姜妍
升学、加班、育儿、买房,这些让人有点头大的生活关卡,现在正在被悉数搬进游戏世界。前段时间,一款名叫《裁了么》的小游戏火了,玩家需要扮演被辞退的员工,与企业hr展开一场极致拉扯,看最终能给自己挣来多少权益;年初的时候,蹿红的游戏是《青椒模拟器》,玩家从讲师起步,一路经历“非升即走”的试炼,解锁或“转岗保安”“精神崩溃”,或“开挂躺平”“退休诺奖”的结局。往久远点回看,八年前曾流行过一阵的《中国式家长》也是差不多的模式,很多玩家在里面见证刚出生的儿子长到十八岁,如果没能成功上清北,他们还会心有不甘地开启二周目、三周目,再把孩子“重新养一遍”。
过往的模拟类游戏更多地经营农场、餐厅,但在中国本土开发的独立游戏中,占据半壁江山的却是经营人生,有网友说,这类游戏堪称中文互联网一种很新的现实主义文学。然而听起来总感觉是个悖论:人们往往把游戏当作逃避现实的消遣、娱乐,只想要得到一段用不着苦想生存困境,无须计较目的结果的时光,但现在反而乐于在游戏里被现实捶打,重温生活的焦虑、不如意。为什么会这样?玩完模拟人生的游戏后,人生能变得“好过”一点吗?
王鹏凯:前几天打开《青椒模拟器》,玩了两个小时,跟玩《中国式家长》的心情有点像。它能够提供一种安全的方式,让你重新体验一次现实生活,而且还不会真的产生影响。当时玩《中国式家长》的很多都是成年人,离高考很久远,他们只需要回顾这种体验,但不会真的要重来一遍。
虽然这些模拟器的题材都是现实的事情,但游戏的一个特点是会将它简化和流程化,会出现很多操作性的内容,比如说《青椒模拟器》会让你每年投项目,每个季度跟学生互动,鞭策他们或者请他们吃饭来安抚他们,流程具体但固定,只需要一直在一个一个的时间流里走。

把生活的体验简化是将其变成游戏的过程中必不可少的做法,因为现实是不可预测的,但游戏必须要可预测,即使有很多随机性,这些随机性在程序上也是可预测的。这可能是模拟人生类的游戏和现实人生最大的区别,并且直接跟玩家的心理关联在一起,一方面会带来可控感,原本不可控的人生,现在能通过一些清晰的路径去完成;但另一方面又会变得更无聊,总共也就那几个结果,多玩几遍就把所有结果都试出来了。
而且《青椒模拟器》看似在体验青椒之疾苦,但也在很多方面简化了现实处境。当种种压力叠加的时候,不是花点钱、做一次按摩就能恢复的。包括去申请项目,只需要手指一点,在游戏里就是一个概率事件,但在现实中,申项目要做非常多的工作,你要猜什么样的项目能中,要斟酌措辞,想办法把那笔钱拿到,这些是不确定性很强,也非常刻苦的劳动。
王百臻:《青椒模拟器》我也玩了一个小时左右,最后的结果是非升即走被淘汰掉了,是游戏里最失败的结局之一。我发现这个游戏有意思的一点,是会强调个体的心理承受能力是存在边界的,你进行的一切操作都需要消耗“心态”的数值,首先不要让自己崩溃掉,其次也不能让学生崩溃掉,这种机制设计描述了普通人在实际生活中的憋屈,也呈现了人们在道德选择上的无助感。
我在玩的时候,其实是真的想对学生好,但玩起来会发现好像做不到。哪怕你不断地请学生吃饭,帮忙修改论文,他们的压力还是与日俱增,甚至还会动不动退学。一旦你想让自己在学院里留下来,游戏还会更加复杂,你不得不去“使用”这些学生。我在想,我对学生的好到底是因为我是个好人,还是只是想长期化地利用他们,这让人很沮丧。
邓乔尹:我最早接触这类游戏是在2024年初农历春节前后,有个叫《哄哄模拟器》的游戏,AI来扮演生气的男友女友,玩家需要在限定的对话次数里安抚好这个AI的情绪。一个月后,一款叫《决战拜年之巅》的游戏火了。游戏背景设定是,玩家被妈妈拉进了“相亲相爱一家人”群聊,赛博亲戚轮番对你进行催婚、催生,问候工作情况。这个游戏同样限制了对话次数,但它的结束不以特定目的的达成为条件,玩家可以顺着亲戚的意思,也可以说一些大逆不道的话。现实生活中,出于维护关系的考量,你不可能真的回怼亲戚。但是在游戏里面,这样的行为甚至是被鼓励的:只要你让所有的亲戚无话可说,就能解锁成就“舌战群儒协会会员”。
在我看来,这些游戏首先一定是轻体量的,不需要下载安装,往往一个链接就能打开。另外,这类游戏主要的玩法是文字加选项,有时候会有数值条,不像解密游戏需要耗费脑细胞,也不像动作游戏需要考验操作。我刚刚说的几个游戏甚至没有那么强的选项感,完全是你说什么就是什么,而且《哄哄模拟器》只有15轮对话机会,快的话几分钟就能玩到结局。这个形式让游戏的启动成本和传播成本都很低,就像刷短视频一样,是一种轻松便捷的娱乐。在内容上,它们的自由度很高。我玩的那些游戏中,人物发言都是AI根据你的上下文语境和语料库生成的,他们的回答既不会脱离情景,又更具备随机性,提升了游戏的可玩性。
丁欣雨:我们玩这些游戏会解锁不同结局,比如《青椒模拟器》有转岗保安,有教授或者诺奖院士。之前鹏凯在群里发了一个链接是《国企模拟器》,让我们试一试,玩到最后看你在国企是老黄牛还是小透明的命,这种分类感觉很像是测试结果,也很易于传播,跟我们之前聊到的MBTI和SBTI是差不多的。
李欣媛:这种和现实联系紧密的游戏,之前就有,但我更多接触的是桌游。20世纪初《大富翁》就是反抗资本主义系统下的土地所有制才诞生的,但随着AI工具的使用门槛降低,游戏开始转到线上,在此之前一款线上游戏的制作是非常繁琐的。
印象中最深刻的是陈高远工作室的《沙东桌游》,玩家被分成山东酒桌“宾”或“陪”阵营,按照卡牌指示进行敬酒、挡酒。还有韩国的一款桌游《李智慧的生存游戏》,模拟一位韩国女性一生所经历的所有事情。这些游戏是有娱乐属性的,但我觉得设计者其实抱有别的期望。陈高远在讲创作历程的时候说,《沙东桌游》并不像《李智慧的生存游戏》那样,严肃直白地对问题进行批判,而是更加具备一种黑色幽默、荒诞、鬼畜的效果。
丁欣雨:《裁了么》的开发者西瓜就是不懂编程,用vibe coding来创作的。这种简易小游戏有历史的语境,国外游戏如果在浏览器的端口,很多都是大型多人在线的类型,要一起联网连麦。但中国很多浏览器端的游戏是网页游戏,出现的时间比美国还要早一年,2008年网页游戏就已经成为中国市场的重要力量了。
在当时,中国的电脑配置比较旧,网页游戏更符合技术条件。而且中国有这样一批群体,就是那些会在工作时间玩游戏的白领员工,也是要满足这类群体的需求,很多中国浏览器的在线游戏会被设置成比较休闲的,不会要求玩家必须很沉浸或者跟虚拟世界互动到什么样的程度。
《青椒模拟器》的创作者在采访中讲到他们统计数据发现,这个游戏每到周一玩的人就非常多,一旦到周末,流量会断崖式下降,说明它就是一款针对工作日的摸鱼小游戏。加上这些游戏相比商业游戏来说,更少受到大游戏企业的垄断,往往能出现一些自由意志更强、更有创意的产品。
把生活中经历的东西放进游戏里再次体会的时候,会有一种被扎心的自嘲功能。和欣媛刚刚讲的戏仿一样,开发者设计某些游戏的冲动可能就是出于讽刺和玩梗。
邓乔尹:前段时间鹅腿阿姨出事,不止一个人做了这样的游戏,你要扮演鹅腿阿姨,一方面要尽可能压低自己的成本,卖出高价格的鸭腿,同时还要躲避揭发这个新闻的企业员工,躲避城管。
王鹏凯:游戏有时的确能反映现实。之前有门课,老师给我们发了一个游戏链接,打开后是模拟企业招聘你是hr,一批一批的人来求职,不同肤色和性别,你能查看他们的数值,比如天赋、技能。我们很自然地根据能力来筛人,大概七八个之后,旁边同学突然一拍脑门说,完了,我们在歧视。因为我们选出来的全是白人,性别比例也是男性要更多。老师说,这就是他想让我们讨论的,很多时候在现实中只是遵循所谓的优绩主义,但这会忽略背后的不平等关系。
丁欣雨:美国媒介研究学者伊恩·伯格斯特 (Ian Bogost) 提出一种观点是游戏具有说服的功能,这和用文字或影像进行表达很不一样。图像是整体且即时地被理解的,因此辩证思维稍弱,文字由于分析性的本质,又需要随着时间才能逐渐被理解。而游戏的特点是先设立好规则,人在摸索和适应规则的过程中逐渐形成一个动态变化的模型,这在他看来是一种“程序性修辞”。程序性是指,这些基于规则的表示和互动,是通过编程和代码得来的,如果你在游玩过程中有感悟,使说服生效了,这一切也靠的是背后的计算机运作。
不过在AI参与进来之后,这种模拟器游戏已经突破了前面鹏凯提到的有限的明确的结局,创作者有时接受自己无法完全把控游戏走向,转而利用AI的随机性和夸张数值制造能破圈的梗,比如《青椒模拟器》里会随机掉落一个道具是年产量1000篇paper的机器,有网友传播到社群吐槽说为什么你没有把这几百篇论文真的给我。虽然是抱怨,但能看出网友很吃这一套,他们很喜欢其中浪漫的、不着边际的元素,甚至《青椒模拟器》保留了一个大开金手指的隐藏彩蛋,长按蓝色按钮60秒,弹出一个金色面板,就能自由设定各种参数。
邓乔尹:这让我想到荷兰文化史学者约翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)提出的游戏理论,他认为,游戏与日常生活是相分离的,存在一个独立的空间,这个空间也被称作“魔法圈”。玩家知道自己对游戏的走向有一定的掌控感,他们才敢于放肆行动,甚至有的人为了收集成就,会在游戏里故意犯错。
现实生活里我们承受压力的方式往往是被动的,但游戏没有停留在复制现实的层面,如果仅仅是重复的话,就只是在二次确认我们接受痛苦时的无力感而已。游戏提供了人生的另一种可能性,这种可能性体现为玩家的选择,这种选择又带来了安全感和快感。一个受欢迎的游戏,往往不能只把我们生活中有感同身受的部分放进来,而是要超越现实。
丁欣雨:反过来想,我们不仅在游戏当中理解现实,也越来越把现实当作一种游戏了。在准备做一件事的时候,我们会说提前定攻略,“攻略”这个术语感觉就是从游戏圈传过来的。现在很多人会把生活的世界视作一个特定游戏系统,就叫“地球Online”。为什么我们喜欢用游戏机制来理解现实世界,这会造成什么结果?
王鹏凯:05年前后这一代人,他们已经深受各种二次元和游戏文化的影响了。我之前在做田野的时候,跟中学生聊天,当时有个男生说,在生活中他有时候会觉得,周围的人就是游戏里的NPC,或是将学校和家庭的各种事情看作游戏里的副本挑战。包括他会说想“重开”,重开这个用语在青少年里很流行,跟他们现实中一些无法处理的抑郁、烦恼情绪有关,是一种“自杀”的安全化表述。虽然有些时候只是口头这么说说,但我感觉他们习惯在游戏里重开之后,“重开”就真的变成一个选项或者一种愿望。
丁欣雨:游戏里不仅出现NPC,还会出现很多怪物和敌人。《打怪》这本书里讲到,打怪游戏发明了一种不同于PvP(玩家vs玩家)的PvE(玩家vs环境)模式,源起于冷战时期“敌人本体论”的意识形态,很容易把外在于自己、但凡给自己设置了一点阻碍的他者当作要消灭的敌人。但在现在的世界,敌人不一定有清晰的面目,而是融合在更大的系统里,我们不一定能分辨出谁是盟友谁是敌人,甚至就算找到所谓的敌人,它也无法被审视和攻克。
如果把这个思维带到现实中来,会引发一些后果。《裁了么》的整个游戏设置是被裁员者和hr李姐的battle,李姐承担的就是坏人/敌人这个人设。游戏火了之后,一些管理者和hr身份的人也加入来玩,开发者西瓜在采访里说,当时发现他们来玩,她非常警觉,因为觉得他们是过来潜伏套招的。但这些hr告诉她,他们只是打工人在执行企业布置的规定。
王百臻:社会本身也在改变,一方面,劳动者和求学者正在面临一个越来越游戏化和数值化的系统,这些系统会挪用游戏里的设计,比方说积分、等级、徽章、排行榜和打卡之类的元素,譬如说,外卖平台便有目的地向骑手提供一种具有数值快感的、游戏化的工作过程,同时也遮蔽了深层的剥削。
在另外一方面,消费者也被引诱去主动寻求一种更具游戏体验的产品。随着科技的发展,有关社交、健康、学习、工作的很多产品,都能提供精密的量化数据。我感觉有些产品能成功,因为它做了一个成功的机制策划方案,比如苹果手表的健身圆环打卡,光有手机还不行,需要同时拥有手机和手表两种产品,用户才能知晓有关自己身体的完整数值。
如果将这两方面拼在一起看,我觉得人们也并不完全是用一种更加游戏化的角度去理解人生,人心之外,也有很多社会机制正在努力制造越来越强的游戏化体验。
邓乔尹:为什么喜欢用游戏机制来理解现实?最直接的原因是游戏的普遍化。我想到《我们赖以生存的隐喻》里面说,隐喻就是源域(具体熟知的事物)向目标域(抽象未知的事物)的映射。游戏已经是这一代人最熟悉、也很好懂的经验领域,自然能够成为理解生活的新的隐喻工具。
“人生如戏” “life is a game”是更能被接受的说法,也有原因在于这种梗是一种幽默,消解了生存的严肃性。良性侵犯理论讲到,一件事情之所以好笑,是由于它同时满足了两个条件,首先这的确是威胁,其次这种侵犯又不会真的伤害到你。当然,这并不意味着人们应该放松对于某些事件依然保有的威胁性的警惕。游戏的门槛没那么高,甚至不需要有意义,游戏最核心的点是好玩,或者说好玩就是游戏本身。所有附加在游戏上的意义,都是开发者和玩家赋予它的。游戏本身或许并不肩负着刚刚说到的讽刺、说服,甚至改变现实的使命,它只需要好玩就行了。
用游戏机制来理解现实世界会造成什么后果,我想到的更多是正面内容,因为我玩游戏比较多,游戏里的量化思维是有助于厘清生活中的复杂事物的。在现实中,你不知道自己还需要积攒多少勇气才敢和老板打电话,需要多少智力才能写出一篇能发C刊的好论文,以及最重要的,你自己的生命值还剩多少。但用游戏机制来解释,你就有了明确的目标、清晰的进度,并且可以人为地增加良性反馈,这样让我们更有动力好好活着。
但退一步说,生活终究不是游戏,不仅仅是因为生活中存在大量无法量化的地方,更重要的是,游戏里的目标是开发者设定好的,但我们的人生没有统一的开发者,我们也不应该去设定一个普适意义的人生目标。存在主义就说,正是在这种没有标准答案、无法完全量化的处境中,人必须真正地运用自己的自由,并为自己的选择负责,而人生的意义就诞生在选择和承担后果的过程中。