“能够有机会和玩家一起成长是幸运的。”
文/修理&九莲宝灯
前两天,505 Games母公司Digital Bros宣布投资超1.6亿元,将与《明末》制作人夏思源新成立的成都递归海豚工作室合作开发《明末:渊虚之羽》续作,或者说《无常》系列新作。
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葡萄君对此事也做了报道,文章评论区热闹非凡,显然行业对这个项目,对夏思源还有着很多好奇:续作情况如何?团队现在状态怎样?夏思源是怎么看待自己过去这半年的经历?
近日,葡萄君与夏思源及505 Games亚太区副总裁Thomas Rosenthal进行了一次对话。从被迫离开自己一手创造的IP,到以全新工作室的身份重新掌舵,夏思源说,这是很幸运的事。
以下为对话实录,为保证阅读体验,内容有做调整。从谨慎的状态来看,夏思源应该经历了巨大的改变。
01
关于近况:
非常意外但也非常自然
葡萄君:现在你和团队是什么心情?
夏思源:对我们而言,这更像是一种激励。工作室仍处于早期筹备阶段。能够继续制作《无常》系列IP,并且有机会以无常为主角开启新的篇章,这是一件非常开心的事。
葡萄君:会意外吗?
夏思源:非常意外,但回头来看这也是非常幸运的事情,也比较自然。这主要是基于大家对于无常角色和故事的认可。
葡萄君:在这个意外出现之前,你当时在做什么?
夏思源:我除了处理一些个人事务以外更多是在寻找方向和出路。
葡萄君:从今天的角度回望,你怎么评价《明末》这款产品?它算成功吗?
夏思源:成功的定义有很多方面。从游戏开发者的角度来看,作为团队的第一个大型单机游戏项目,能够收获大量玩家的真实反馈,这本身就是难得的经历。这些从各个不同角度给到的反馈对续作游戏开发设计能够提供很好的思路。
葡萄君:《明末》的销量表现很好,你们认为是什么支撑了今天的销量?
Thomas Rosenthal:我们这几年来看到中国市场玩家的消费习惯发生转变,大家开始消费高质量的单机游戏,这与全球趋势非常契合。
同时,国产游戏在画面表现以及文化感染力方面,在国际上也获得了高度认可,全球玩家都非常欣赏国产游戏的魅力。
我们很高兴看到有作品能够赢得全球玩家的支持,这也验证了市场的巨大潜力。
葡萄君:《明末》给你带来了多大的成长?
夏思源:我发现很多事情的表象可能与实际内因不同。无论是游戏开发还是其他方面,都需要去了解事情的内因。只有把事情全部了解清楚,才能有效地指导后续要做的事情,理清各种纷乱的问题。
葡萄君:如果让你回到过去,你会在哪些方面做得更好?
夏思源:我们一般不做这样的假设,我认为经历了这么多我们团队未来在某些事情上的判断可能会更加成熟,处理问题可能会更加沉稳。
02
关于新作:时机未到
葡萄君:新项目现在处在什么阶段?
夏思源:目前工作室仍处于早期筹备阶段,无常会继续作为主角,我们对无常未来的旅程已经有许多规划,也很希望能够给大家带来更多的信息,不过出于现在开发还在早期,我们会尽快在未来合适的时机给大家分享更多内容。
葡萄君:这次游戏的类型和前作相比,会有什么不一样?
夏思源:每个玩家对「类型」的理解可能不同。对我们来说,我们仍然希望坚持自己的设计理念,继续往后发展。我们更希望团队能够跟随玩家以及无常这个角色,共同成长。
葡萄君:所以玩法上会有变化?
夏思源:游戏开发过程就和冒险一样,我们会不断发现新的东西、新的想法、新的设计和新的理念。我们希望在未来延续现在的创作状态,更加务实地去实现这些想法。
葡萄君:前作的美术设定和世界观设定曾被一些玩家批评不足,但地图关卡设计和战斗手感得到了很多认可。在续作中,你们会针对这些反馈做出哪些改变?
夏思源:正面和负面的反馈都很宝贵,我会尽可能将真实有用的反馈归类整理,提取重点。
玩家在描述问题时,往往会说明具体情况以及他们想要的体验。作为游戏开发者,我们将力求看到问题背后的真实原因——是什么触发了好的或不好的体验。我们相信这些反馈会在未来的开发过程中给我们更加清晰的方向。
葡萄君:那世界观设定呢?
夏思源:这是一个很大的问题,目前仍有待商榷。但无常是整个系列的核心角色,我们希望在新篇章中,这个角色能够像我们的团队一样跟着玩家一起成长。
葡萄君:开发周期大概需要多长时间?
夏思源:现在工作室已初具规模,人员还在持续扩充,部分现有成员经过初代项目磨合,协作成熟度很高,我相信后续开发推进效率会更加稳定,续作的开发周期会更加可控。
03
关于团队:高效务实
葡萄君: 你之前与505合作的感受怎么样?
夏思源:前作是我们第一次合作,我们经历了大家相互理解、磨合和成长的过程。相信未来我们的默契程度会越来越高,对同一件事情的认同度也会越来越高。
葡萄君:505方面怎么看待这次合作?
Thomas Rosenthal:从商业角度来看,这是一个非常成功的IP,也是我们非常看好并投入资金的原因。
前作上线时面临了很多状况,我们认真倾听了建设性的批评和建议,并采取了很多措施。从发行商专业的角度来看,我们与团队紧密合作,做了很多工作。最终,整个项目在全球范围内都取得了非常好的成绩。
我们很高兴看到,不仅是我们看好这个项目,全球玩家也抱有同样的热情。各大平台也都非常相信我们的项目,给予了支持。这是各方玩家和平台给予我们的肯定。我们希望做好发行商的角色,让开发团队专心制作游戏。
葡萄君:研发团队的班底是什么样的?
夏思源:不仅有部分前同事加入其中,还有新朋友。现在团队已经初具规模,正在不断壮大的过程中。
葡萄君:大概是什么规模?
夏思源:目前已经初具规模,基本上各个部门都已经逐渐跑起来了。团队的成熟度和磨合程度也越来越好了。
葡萄君:这次组建团队,你有没有吸取一些经验教训?
夏思源:工作室的管理更加重要。因为大家都是出于热爱加入这个行业的,热爱也不可或缺,但工作室的管理应该在保有大家的热爱、创意的基础上,让流程更加规范、成熟、体系化,以确保高效稳定地推进开发工作。
工作室作为一个公司,需要大家共同努力,需要内部良好的规范,这样有助于大家尽可能地去发现并解决问题。
葡萄君:你有学习一些管理模式吗?
夏思源:每家工作室的风格和情况各不相同,所以在管理方面更多是因地制宜。每个团队都有自己的优势和劣势,需要扬长避短。
葡萄君:那在发行角度来看,Thomas觉得夏思源团队的风格是什么?
Thomas Rosenthal:务实高效。从全球角度来看,任何有经验或擅长开发的团队都会遇到挑战。但夏老师的团队能够高效地递交高品质游戏,这在全球范围内都很难得。
葡萄君:为什么公司叫「递归海豚」?
夏思源:大约在今年1月,我们开始组建这个新工作室。「递归」是程序上的概念,它契合我们的工作方式——在推进的过程中不断产生新的想法和内容。「海豚」则更多代表我们做游戏的初心。
04
关于个人:
我喜欢和自己下棋
葡萄君:这一路走来,你感觉如何?
夏思源:只有在接受所有事情之后,人才能变得更好。我不希望否认自己的过去和经历,无论是所有的看法、信息还是反馈,人总是要越变越好的吧。
葡萄君:你喜欢无常这个角色的什么地方?
夏思源:我喜欢她在经历各种困难后的坚持。
葡萄君:最近有玩什么比较欣赏的游戏吗?
夏思源:最近购买的游戏都没有时间玩,太忙了,忙的事情非常具体。对我来说,筹备一家全新的工作室,所有事情都要从零开始,这是一个比较大的挑战。
现在我有两个身份,一个是工作室负责人,另一个是游戏总监。一方面是工作室运转,另一方面是游戏设计。
葡萄君:这两个身份会有冲突吗?
夏思源:多了一个角色之后我可以多一个角度去看待事情,对于以后做决定可能会更加客观。两个角色并不冲突,都是为了团队能够开发出更好的游戏而服务的。