7月10日,鸣潮3.5版本「遗音扶剑荡梦而歌」正式上线,吸引了海内外玩家的广泛关注。

本次更新中,故事的主舞台在游戏中的玄方城,这座城市的设计融合了中式园林、机关术与张家界式的高纵深地貌,展现出依山傍水、中轴对称的传统格局,以活字印刷术为视觉母题,将中式古典园林的细腻与机关术的精密结合,呈现出独特的空间体验。

游戏中陪伴玩家两年的“看板娘”秧秧,也在本次版本中迎来新的转变。她从最初带领主角漂泊者踏上旅途的“踏白”成员,逐渐成长为能够独当一面的“玄翎”形态,完成了从引路者到并肩作战伙伴的身份蜕变。

这次,观察者网找到鸣潮制作团队,聊了聊玄方城从概念到落地的部分设计思路,包括如何从东方文化典籍与传统技艺中汲取灵感,将机关术、活字印刷、园林建筑等元素融入游戏世界等。

在对话中,团队分享了他们如何通过角色故事与世界观叙事,让玩家在探索中感受东方文化的独特魅力。同时,他们也谈及了关于东方主题创作的思考,表示将撷取东方文化中的一隅,把好的内容呈现给玩家。

以下为相关对话全文:

观察者网:玄方城的设计采用了一种环形嵌套、中心统领、八方环绕的空间结构,这背后是否有参考古代阵法或者城池规划的思考?设计上希望带给玩家怎样的空间感受?

《鸣潮》制作团队:在设计阶段,我们就确定玄方城需要具备依山傍水、中轴对称、坐北朝南的格局。代表城市核心的“神宫”位于中央,其余设施和居民区则分布在外环,形成一种由外向内、层层递进的空间关系。这种“中心统领、外围拱卫”的结构,和古代都城中由坊市通往宫殿、由日常生活空间进入权力中心的规划逻辑是一脉相承的。

比较特殊的一点是,在中国古代极少出现大规模的圆形都城,一是因为这样的设计土地利用率较低,二是由于“天圆地方”的思想,古人往往倾向于将城市建造为方形。但玄方城是一座浮于空中的城市,它规避了这两点缺陷,给了我们打造出一座完美的圆形城池的机会。

在空间体验上,我们希望玩家从城市外环逐渐向中心探索时,能感受到清晰的秩序感和仪式感:从市井生活进入庭院园林,再一步步接近神宫,空间层级不断收束,氛围也逐渐庄重。同时,我们在城内加入了许多亭台楼阁、水榭廊桥,将城市与园林结合,希望玩家在行走过程中产生“移步易景”的感受,既能体会到都城规划的宏大秩序,也能感受到东方园林式的细腻变化。 

观察者网:玄方的设计让人想起科幻小说领域里提出的“丝绸朋克”概念,融合了机关术与东方美学。你们怎么定义这种风格?

《鸣潮》制作团队:“玄方地界的核心视觉与文化母题,源自中国古代四大发明之一的活字印刷术。我们之所以锚定这一概念,在于它天然蕴含了‘模块化’与‘可复用零件’的原始工程思维——这种用标准化单元重组无限形态的底层逻辑,恰好与玄方地界应对‘残象潮’时所需的快速应变机制形成了高度共鸣。

为此,我们将这一理念贯彻于设计的全链条:无论是玄方城的建筑骨骼与防御工事上密布的活字方块,还是野外解谜机关乃至技能特效的视觉语言,均遵循同一种拼合逻辑。而在剧情中段,玩家遭遇的全新强敌,其外形解构、技能派生乃至交互机制,亦渗透着活字的变奏韵律;直至剧情高潮,玄方城将以一场宏大的防御演绎,向玩家直观呈现活字阵列如何化身为抵御洪流的终极屏障。”

庄子在《知北游》中提到:“物物者与物无际,而物有际者。”在设计怪物时,我们同样希望它们与环境能够交融合一,因此创造了伪装为园林中的雕像和瓶罐的“庭候”和化身为楼阁墙壁的“封庭械囿”等怪物,期望向玩家展现出“东取玄方城一脊,西取一柱,一具机傀瞬息即成”的画面,实现“不际之际,际之不际者也”的效果。

观察者网:剧情中,秧秧在此前保护者的心态转变基础上继续蜕变,这背后人物成长的弧光是怎样的?你们希望玩家从这个角色身上获得怎样的情感共鸣?

《鸣潮》制作团队:在鸣潮的故事开始时,秧秧虽是“踏白”成员,但她最初的动力来自“想要保护他人,如同曾被保护的自己一样”。这时的她更像一颗待抽芽的种子,心怀善意,蕴藏生机,而与漂泊者的相遇、相识,让她窥见了自己未来想要成为的样子。

在跨越版本的书信里,她与漂泊者交换故事的同时,也怀揣着“担心自己不够格与漂泊者并肩”的不安。而此次的玄方城危机中,当整座城市的苦难与思念化作“声音”涌入她的耳中,为了回应那些哭泣和托付。她凭借自己的力量承载众生的悲恸,完成了自身的蜕变。

漂泊者回到瑝珑的旅途,就像一次“归乡”。而秧秧作为漂泊者在瑝珑的引路人,玩家看着她从青涩的踏白成长为独当一面的战士,这种“跨越时间的见证”带来的情感重量,是其他新角色难以替代的。 

观察者网:角色穗穗的性格与秧秧不尽相同,形成了一定对照。在创作性格对比相对鲜明的姐妹双女主主线时,怎样去平衡两者的塑造?

《鸣潮》制作团队:在编排主线剧情的时候,我们为穗穗设计了一条不同于秧秧的故事线,秧秧在明,穗穗在暗。基于穗穗的身份和性格,比起聚焦于此次在玄方地界迫在眉睫的危机,我们会认为她更适合去带玩家发现埋藏在玄方地界“台面下”的一些故事线索。她与心月狐的交易,也是为了引出在后续版本才会徐徐铺开的,关于梦州岁主相关的故事。

而关于穗穗与秧秧的互动,我们确实在设计角色时有意让二者互为参照,但到了真正落实剧本的阶段时,我们并没有刻意在台词或演出上制造出某种“反差”,好的角色在登上故事的舞台时,自己便能翩翩起舞,我们作为执笔者,也只是让“这一切顺其自然地发生”而已。 

观察者网:漂泊者作为玩家身份的化身,重新回到今州的故事里,处于什么样的立场?

《鸣潮》制作团队:如前面的回答所述,漂泊者回到瑝珑的旅途,是一次久别后的“返乡”。在完成了黎那汐塔与拉海洛的旅途后,漂泊者的视野也得到了极大的扩充,从一个丧失记忆的初醒之人,逐渐成长为一名情感丰沛,与众多之人结下深厚牵绊的旅者。

而瑝珑是鸣潮故事开始的地方,也是整个故事的“原点”所在,当初在瑝珑收获的情感与经历,也成为漂泊者如今性格的“基石”。而如今再度回到瑝珑,某种意义上,也是漂泊者确认自已自故事开始便怀揣着的那颗“初心”的过程。

观察者网:机关术是玄方非常核心的设定。在玄方城,我们也能看到历史上关于木牛流马、木鸢等传说的具象化,在这样古物新用的过程中,怎么去从历史原型取材,然后体现在游戏中?

《鸣潮》制作团队:玄方地界垂直落差大,山路蜿蜒险峻,普通的轮形载具难以穿越山路,我们因此选取了木牛流马作为原型,设计出了“玉驹行厝”这一兽型机傀。其身上装满柜匣的设计,对平民来说可以分类装载多类物品,对商贩来说则可直接用于货物展示,构建“卖货郎”这一形象。

同样基于地形,我们希望设计一种能够穿山越水的特殊沟通手段。在联系秧秧的角色特质后,我们确定了雀鸟的形象,而最终为了给这种传信手段以历史的厚重感,我们进一步创造了玄翎雀,从前,玄翎雀会替玄方地界的人们传情达意,而在其为守护这片土地而消逝后,人们为了纪念玄翎雀,才创造出了梁鸢。

在机关术的历史中,有无数种原型可以参考,例如墨家机关术有许多经典的巨型攻城器械,但我们并未选用。玄方城的职责是分流、锁闭并分批次清剿残象,攻城机关与重型杀器并不符合于这座城市的应用场景。只有谨慎选择合适的对象以及切入角度,让传说概念的落地切实可信,才是对玩家、对游戏本身负责的设计方式。 

观察者网:剧情推进中,两百年前的云渊之役大战以碎片化的形式与当今的玄方连接起来,构成跨时空的叙事。在玄方故事里,这段历史承担的可能是什么样的功能?

《鸣潮》制作团队:云渊之役不仅涉及到了今州创建的过程,同时也是整个玄方地界历史的转折点。

云渊之役后,整个玄方地界的传承几乎断代,然而后世的人们依旧在这片废墟上重建起了自己的家园。之所以在剧情中呈现这段历史,不仅是将整个玄方地界的故事从过去串联到现在的过程,也是想要呈现玄方人现在开始回溯过去,寻找他们所共有的,那些虽然已埋藏在历史之中,但仍以某种形式传承至今的文化记忆的过程。 

观察者网:在创作今州和玄方时,你们从哪些传统文化载体中汲取灵感?有没有一个统一的取材来源?

《鸣潮》制作团队:在创作琢钧堂这一势力时,我受到《三国志·方技传》中马钧制作的水转百戏图启发,设想出了一个以巨大的机关楼船为据点,以流水为动力的机关术组织,组织中的高层以江水为界,坐镇梦州的不同流域,称为“舵主”。

《水转百戏图》

以此延伸,我以《东京梦华录》和《武林旧事》中记载的民俗表演“水傀儡”为骨,将机关术与戏剧融合,设定了梦州与玄方地界的水戏风俗。

在索拉里斯中的瑝珑有一庭六州,和现实中的中国一样有着源远流长的历史和文化传统,在取材时我们会根据州域的不同,基于人物势力、建筑机关或风土人情等各模块的需要,选取文化典籍、民俗传说或曲乐戏剧等不同的文化载体,并深入研究适合的文化原型,很难找到能够统合全瑝珑的单一取材来源。 

观察者网:你们认为用游戏表达和传递中国传统文化的形式和其他传统模式讲文化,最大的区别是什么?

《鸣潮》制作团队:最大的区别是交互感。

我们只是搭建了一个舞台,而玩家才是手握摄像机的人,只有被玩家选择看到的故事,才会真正焕发生机。而玩家不止可以听,可以看,还可以真正走入我们创造的世界中,与这里的人交流,在这片土地上游览风景,经历故事,体验情绪的起伏涨落。

当自身作为“亲历者”时,人与作品会进一步拉近,玩家会切身实地感受到东方文化的魅力,对瑝珑的中式美学留下深刻的印象。

观察者网:从游戏制作者的角度出发,你们认为怎样才能让全球更多的人愿意主动去了解这些内容?

《鸣潮》制作团队:我们认为在世界文化中,东方文化有着特殊的自身魅力,而且我们相信,这份魅力不会被文化背景局限,任何国家任何地区的人都会被其打动。

我们将撷取东方文化宝殿中的一隅,将好的内容分享给玩家。游戏的世界虽是虚拟的,但我相信,当玩家被今州、为玄方的任何一个设计细节打动时,这份虚拟也已足够真实。